Sekiro y la accesibilidad


Los juegos difíciles me gustan mucho. En mis años de adolescente tuve oportunidad de jugar los Ninja Gaiden del NES y logré dominarlos al grado que terminaba los dos primeros con solo una vida y la tercer entrega me requería dos en la versión americana. Los Castlevanias también fueron experiencias superadas. Contra primero requirió el código Konami pero finalmente pude superarlo comenzando con las tres vidas básicas. Si bien no terminé Battletoads lograba superar el Turbo Túnel con frecuencia y mi mejor desempeño fue la carrera de ratas.
Y no conozco a nadie que no pase el último tramo sin gritar todo el tiempo.

Dejé de jugar por varios años y me perdí en su momento de la generación del Nintendo 64 y prácticamente toda la del PS2. Al respecto debo señalar que la guerra de consolas siempre me pareció una tontería, mas a finales de 2005 retomé el pasatiempo con mucho más fuerza. Obviamente uno de los primeros juegos que adquirí para mi XBox fue Ninja Gaiden y el golpe de la pérdida de habilidad fue notable, sin embargo perseveré y logré terminar el Black, primero en Ninja Dog y poco a poco he ido superando las dificultades mayores, hasta que encontrado un muro casi insalvable en Muy Difícil. No conocí Demon's Souls en su lanzamiento pero después jugué Dark Souls y me enamoré del trabajo de From Software. He sido un ferviente seguidor desde entonces del estudio y he terminado con la saga, así como con Nioh.

Como podrán imaginar, he estado jugando Sekiro, Shadows Die Twice y me está costando mucho trabajo, al punto en que al momento de escribir esto sigo lidiando contra Juzou el Borracho y el Ogro Encadenado. También es cierto que no he podido dedicarle el mismo tiempo que a los otros juegos del estudio, pero sin duda el cambio de mecánicas lo he resentido con fuerza.

Y sí, he estado buscando material para poder vencerlo.

Alguna vez comenté con amigos que las guías y otros materiales suelen ser útiles, pero hay juegos donde solo te aportan ideas y estrategias, mas el reto en vivo frente al enemigo te exigen tener la habilidad. Mi punto es que me falta práctica. Y a ello viene lo relacionado con la discusión surgida desde la reseña de Dave Thier (https://www.forbes.com/sites/davidthier/2019/03/28/sekiro-shadows-dies-twice-needs-to-respect-its-players-and-add-an-easy-mode/#36700bb41639), donde argumenta que el juego requiere de un modo Fácil. Ya muchos han dado su opinión y por supuesto que me interesa compartir la propia, relacionada más con el tema central en todo esto: la accesibilidad.

Los videojuegos hoy siguen procesos de diseño mucho más complejos que sus contrapartes de hace treinta años. En aquel tiempo los retos eran de índole técnica, es decir que la prioridad era hacer funcionar el juego antes que pensar en otros aspectos. Esto llevó a que muchos juegos de aquel entonces fueran muy difíciles, algunos porque sus modelos de eventos aleatorios no estaban balanceados, no era viable implementar modelos adaptativos al desempeño del jugador, el control de los elementos del juego era mucho menos preciso, no se pensaban formas de retroalimentar adecuadamente a los jugadores, por mencionar algunos puntos.

Conforme las desarrolladoras y los propios creadores de juegos se fueron formando profesionalmente comenzaron a pensarse estos factores como parte importante de las experiencias de juego. También la intención de llegar a públicos más variados estimuló la necesidad de plantearse cambios en los juegos para que fueran más accesibles a ellos.

Esto dio pie a nuevas mecánicas y modos de apoyo al jugador, la salud regenerativa de los shooters, los mapas con trazado de rutas, los indicadores de objetivos, el selector de dificultad, los switches de configuración... Esto trajo diversos efectos, por un lado se logró que el videojuego resultara atractivo a más personas y por el otro cambió la forma de crear los juegos. Y ahí es donde se perdió de algún modo eso que tenían antaño, esa poca claridad, esa dificultad y necesidad de adaptarse, esa sensación de superar los retos fueron quedando enterrados.

Hoy, el medio permite crear experiencias de juego tan variadas que hay espacio para todas, y aquí es donde juegos como Sekiro encuentra su nicho y su público. En la discusión se defiende, legítimamente en mi opinión, la decisión del estudio de mantener una ideología de juego desafiante pero también, y espero lograr comunicar esta perspectiva, que es un juego con un diseño de accesibilidad muy ingenioso.


En primer lugar debo señalar que el énfasis del juego se orienta mucho más a la habilidad. El equipo de Hidetaka Miyazaki construye si diseño de experiencia a partir de esta premisa. Los juegos Souls, y Bloodborne en menor grado, permitían que un jugador menos hábil pudiera superar los retos con constancia más que con habilidad, me explico: al utilizar una estructura de juego de rol el jugador puede elevar su capacidad de combate a partir de incrementar las estadísticas de fuerza, destreza, inteligencia, fe. En una vista superficial no parece ser tan grande, pero recordemos que estos valores de estadística forman parte de una ecuación, la cual determina la cantidad de daño que un ataque puede infligir a un enemigo. En otras palabras un personaje con menor nivel requerirá de más ataques exitosos para poder vencerle, es decir que se expone en más ocasiones a recibir daño por parte de su enemigo. Con ello la habilidad necesaria en el control, aunque existe, es menos exigida con un personaje de alto nivel, en las estadísticas, de combate. Esto provocaba adicionalmente otro efecto, un jugador encontraba una combinación perfecta de nivel del personaje y distribución de puntos para que sus ataques fueran lo más poderosos posible. Tan solo hay que ver a jugadores quienes han encontrado las técnicas para derrotar a casi todos los jefes de un solo golpe.

Con el enfoque en la habilidad, el jugador  ahora deberá aprender a manejar los ritmos de uso de botones y movimientos de palancas, cosa que antes muchos jugadores pasábamos por alto, dábamos tres o cuatro botonazos y no había una consecuencia tan grave, en Sekiro fallas por un margen muy corto de tiempo entre dos acciones y tu personaje no responderá como deseas. Si el sistema de combate dependiera de esto solamente los reclamos de una dificultad injusta estarían plenamente sostenidos. Entonces ¿cómo se atiende esto?

La respuesta viene del giro al sistema de progresión, ahora la "experiencia" (las almas o ecos de sangre, pues) se orienta a la adquisición de puntos de "habilidad", los cuales ahora no mejoran el daño de los ataques sino que abren el abanico de técnicas disponibles para luchar. Al ampliar el repertorio de técnicas ahora será cuestión de que el jugador descubra cuáles le son más fáciles (accesibles) para él de utilizar. Cualquiera de ellas requerirá precisamente la habilidad necesaria para  realizarla correctamente, nótese que el énfasis se mantiene, pero no está limitado a una sola forma de pelear.

Otra de las mecánicas tiene que ver con, sello distintivo del estudio en sus proyectos recientes, el impacto de la muerte del personaje. Mientras que en sus trabajos previos la muerte marcaba la derrota, no absoluta pero sí frustrante, especialmente con esos enemigos que se estaba a punto de vencer, Ahora se puede resucitar al menos una vez, lo cual alivia algo las tensiones del jugador. Al resucitar el jugador tiene la oportunidad de cerrar el combate a su favor, y la reacción del jugador tiende a ser distinta, puesto que ahora sabe a qué se enfrenta y tiende a asumir de otro modo el fallar en esta instancia.

No menos importante, el juego ahora se puede pausar para administrar recursos, es posible cambiar del set de armas secundarias en cualquier momento, así como reorganizar los ítems de apoyo. Nótese que esto traiciona un poco el enfoque de habilidad, mas me parece que es necesario para equilibrar ese cambio del paradigma. Charlando con mis alumnos de juegos se llegó a mencionar que los cambios provocaban que "salieras de tu zona de confort". Personalmente la frasecilla de corte motivacional no me agrada: para mi implica que no debes sentirte cómodo nunca, lo cual alimenta también una insatisfacción infinita. Tarde o temprano necesitamos algo que nos permita respirar, tranquilizarnos, algo que sirva de pausa para, sí, lanzarnos a otros retos mas no tener ese refugio suele ser peligroso, más que saber parar por un momento.
En otras palabras el sistema es cruel, pero justo.

Para cerrar, Sekiro es una depuración muy interesante de la fórmula Souls, sigue siendo el tipo de juego que nos ha atrapado a muchos por sus desafíos, hoy nos obliga a cambiar nuestros modos de jugar, pero está diseñado para que nos descubramos de nuevo bajo otros términos, hay de nuevo libertad para elegir cómo queremos ser en esta nueva iteración de habilidades mecánicas, de coordinación ojo-mano (me parece que al revés no es como funciona en los juegos, siempre partimos de ver la situación, no de imaginarla), sigue siendo accesible y la diferencia es si estamos dispuestos a replantearnos cómo se juega.

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